tiens je me disais des fois qu'on ai des hw plus ou moins débutants dans le coin, ca pourra toujours servir
-xp en solo : c'est simple, tuer le monstre le plus vite possible en chippant un minimum, c'est sur, et surtout utiliser minor healing dès qu'il est disponible !
-xp en groupe : encore plus simple, y'a meme pas a utiliser le minor healing, par conte i c'est vous qui tanker, débrouillez vous pour refiler le chipping a un autre ! a gros level cependant il fauit faire un p'tit attention a toujours bien garder les mobs sur soit (faut etre leur star a ces bachibouzouk -> voir divine flare)
-Minor shinning cluster (ou weapon merf me rapelle plus le nom excate du skill)
>toutes armes
>ca rajoute 50% de dégats quand on utilise un SKILL donc la c'est pas trop mal de ressortir le bon vieux divine smash tout pourrav' pour bien garder l'aggro et d'utiliser ces skills comme un bourrrin
>Ca dure 10 minutes et le cool time et de 20 minutes, donc si vous squatter un boss c'est alancer juste avant de le frapper comme ca on peut recommencer 20 minutes plus tard (ou plus) quand il revient
-Divine Flamme
>toutes armes
>je pensais que ce coup était tout nul mais en fait nan ! threat lvl 380% et quelque je crois (enfin, j'ai une carte +2 alors je sais plus vraiment le threat de base). En gros, en cas de add en dp, commencer a cogner le premier monstre (deux ou trois coup) et lancer la flamme sur le 2eme, il viendra vous déclarer la sienne à l'oreille !
>Gros désavantage : un cool time de 3 minutes
-Critical smash
>toutes armes
>très pratique aussi pour reprendre l'aggro sur un monstres qui tape vos healeurs chéris, sinon ca fait de bons gros dégats en face (plus qu'une critique normale croyez moi
d'ailleurs c'est avec ce coup que j'ai mon record de dégats pour le moment : 4200
>cool time de 1min30
-Defense breaker
>armes a deux mains seulement
>très pratique (reduit la def d'un enemi pendant quelque temps) mais pas très efficace (ca réduit pas énormement en effet).
S'utilise surtout sur les boss ou monstres qui mette un certain temps a tuer (en fonction du lvl et d groupe bien sur
>conseil d'utilisation : chip, defense breaker, laisser le chip arriver presque jusqu'a la fin, Brandish spear, chip, divine cross tout de suite et la vous devriez arriver a la fin du defense breaker.
en groupe, a combiner avec un log split de fighter, ca enlèvera énormement de def au monstre, ou alors a utiliser après le log split si on aime bien que le mob ai toujours au moins un debff
>cool time de 1min30 je crois bien (et j'aimerais bien savoir le cool time de log split au passage tiens ^^)
-Mental breaker
>toutes armes ???
a combiner avec les gros sorts de tout les magos, ca dure pas très longtemps mais -30 de mdef (sans carte) ca fait toujours plus de dégats dans la tronche du monstre ! avec un DM qui utilise ses darkness arrow (je sais pas ce que ca rajoute lol)ou un clerc qui lance ses clusters (ca en rajoute presque un au niveau dégat)
Sinon c'est a lancer dès que disponible sur un boss quand ya un dm dans l groupe qui vous écoute pas (ca lui fera toujours faire plus de dégats)
>cool time : 1min30
sinon hum, je suis spé lance moi alors forcément les coup de bouclier et compagnie je connais pas trop vu que certain coup sont inacessibles, si un autre bon gros hw veut se faire un plaisir d'expliquer tout ca
voilou, en esperant que ca soit pas trop inbuvable non plus, ami hw, bourrinez bien !